Cloudgaming zal groeien, maar offline pc-gaming zal het populairst blijven

Commentary Broadband Global 25 MRT 2021
Cloudgaming zal groeien, maar offline pc-gaming zal het populairst blijven

Gamestreamingdiensten klinken als concept mooi: voor een klein bedrag per maand heb je altijd de krachtigste hardware in huis en hoef je niet meer na te denken over dure upgrades van je pc of console. Een theoretisch mooi plaatje, die als flinke bedreiging klinken voor makers van gaminghardware. Maar de gamestreamingdiensten kampen met een aantal problemen, zoals het feit dat niet overal snel internet te krijgen is. Ook de marketing blijft lastig. Voorlopig zullen dit soort diensten daarom wel groeien, maar zal het bezitten van eigen hardware hoogstwaarschijnlijk de populairste manier van gamen blijven.

Diensten als GeForce Now, Google Stadia en Xbox Game Pass klinken op papier heel aantrekkelijk: voor een x bedrag per maand heb je al je gaminghardware in je cloud en daardoor hoef je je hardware nooit meer te upgraden. Bij sommige services krijg je er bovendien nog games bij: Amazon Luna, PlayStation Now en Xbox Game pass zijn bijvoorbeeld gameabonnementen en streamingdiensten in één. Zo ben je eigenlijk voor één bijdrage per maand voorzien in al je gamingbehoeften, zo lijkt de gedachte.

Dat heeft verschillende voordelen: het upgraden van je pc of het vervangen van je oude PlayStation of Xbox is duur en niet altijd even eenvoudig (zeker met het huidige tekort aan hardware) en meerdere uitgevers hebben aangegeven dat ze hun games deze generatie duurder gaan maken. Daardoor klinkt een abonnement van EUR 10 tot 15 per maand opeens een stuk schappelijker. Zeker als je daar games én cloudfunctionaliteit voor krijgt, zoals bij Amazon Luna en in zekere mate ook Xbox Game Pass Ultimate.

Gameabonnementen aanvulling op hardware, streamingdiensten concurrent

Het is misschien nog goed om te benadrukken wat deze diensten allemaal kunnen en vooral ook wat niet. Er zijn eigenlijk twee grote soorten abonnementsdiensten, die elkaar soms ook overlappen. Ten eerste heb je gamestreamingdiensten: diensten waar je betaalt voor het privilege van krachtige gaming hardware. GeForce Now en Shadow zijn twee goede voorbeelden van diensten waar je alleen betaalt voor goede hardware: je betaalt nog steeds je eigen games, maar de hardware wordt voor je verzorgd als je een bepaald bedrag per maand betaalt. Deze concurreert dus direct met het bezitten van eigen gaminghardware.

Aan de andere kant hebben we gameabonnementen, oftewel betalen voor de software. Goede voorbeelden hiervan zijn EA Play en Ubisoft+: je betaalt een bepaald bedrag per maand en krijgt dan toegang tot een grote hoeveelheid games. Die moet je echter wel op je eigen hardware draaien.

Vaak worden deze diensten echter gecombineerd. PlayStation Now, Amazon Luna en Xbox Game Pass Ultimate zijn allemaal gameabonnementen, maar hebben ook allemaal in meerdere of mindere mate cloudfunctionaliteit. Via Project xCloud kan een Game Pass Ultimate-abonnee bijvoorbeeld Xbox-games op zijn smartphone spelen en games via Amazon Luna worden altijd in de cloud afgespeeld, waardoor de gebruiker geen krachtige hardware nodig heeft om te gamen.

Zowel gameabonnementen als streamingdiensten kunnen voor de juiste doelgroep aantrekkelijk zijn. Dit artikel focust echter niet op diensten die puur en alleen gameabonnementen leveren, zoals EA Play en Ubisoft+. Deze diensten zijn zeker interessant, maar zouden eerder een aanvulling zijn op het kopen van gaminghardware dan een directe concurrent ervan. Daarom zijn deze diensten niet interessant voor de vraag die dit artikel poogt te beantwoorden.

Internetsnelheid als grootste probleem voor deze diensten

De propositie klinkt op papier goed: een klein bedrag per maand betalen en zo krijg je voor een relatief schappelijk bedrag (dat bovendien opgedeeld is in maandelijkse stukjes) krachtige gaminghardware. De TCO van een streamingdienst is waarschijnlijk ook nog lager dan die van eigen gaminghardware. Dus waarom zijn die diensten nog niet in populariteit geëxplodeerd? De belangrijkste reden daarvoor is: internetverbindingen.

Diensten als Stadia, GeForce Now, Amazon Luna en Shadow eisen, zeker voor games in hoge resolutie, flinke downloadsnelheden, lage latency en een consistente verbinding. GeForce Now vraagt bijvoorbeeld een minimale snelheid van 15 tot 25 Mbps, Google Stadia minimaal 10 tot 35 Mbps en Shadow 15 Mbps. Dat is in Nederland en België vrij normaal. Dat maakt ook dat partnerships, zoals Proximus die bijvoorbeeld heeft met Shadow, vrij logisch zijn. Maar in veel andere landen zijn de internetverbindingen lang niet zo stabiel en snel. Om nog maar te zwijgen over de mobiele verbindingen: die zijn gemiddeld genomen een stuk trager.

Bovendien is een ander probleem waar gebruikers tegenaan lopen het abonnementsmodel van internetproviders in sommige andere landen. In veel landen werken providers namelijk nog vaak met datacaps. En dat is niet bepaald een ideale match met deze streamingservices: afhankelijk van of je in Full HD of 4K streamt, kan een streamingdienst 4,5 tot 20 GB per uur verbruiken. Zeker als je graag in een hogere resolutie gamet, gaat er zo een paar honderd GB doorheen.

Marketing naar de mid-end- en low-endconsumenten nog niet optimaal

Daarnaast is er nog een ander probleem en dat zit hem in de marketing. Veel cloudgamingproposities worden in de markt gezet als ‘gaming voor de massa’, voor iedereen die niet het geld aan een dure nieuwe pc of console wil uitgeven. Aan ‘echte’ gamers lijken consolefabrikanten Microsoft en Sony en videokaartmaker NVIDIA (die allemaal ook een gamestreamingabonnement aanbieden) nog steeds hun hardware te willen verkopen.

Dat klinkt logisch, maar zo logisch is dat niet. De meer casual gamers hebben veelal nog nooit gehoord van Google Stadia, Amazon Luna of Xbox Game Pass Ultimate. Daar zit dus een flink probleem: een flinke discrepantie in de doelgroep van de bedrijven en de mensen die er (tot nu toe) echt vanaf weten. Het kan zijn dat dat later nog opgelost wordt en dat de bedrijven alsnog een oplossing vinden voor het probleem, maar voor nu is dat nog duidelijk een verbeterpunt. Bovendien kun je je afvragen of de meer casual doelgroep wel behoefte heeft aan de beste ervaring (wat veel van deze diensten lijken te willen bieden) of dat een goede ervaring tegen een lagere prijs aantrekkelijker is voor deze mensen.

Het bezitten van hardware blijft de populairste manier van gaming

Daarmee zijn er nog genoeg problemen die zowel aanbieders van gamestreamingdiensten als internetproviders op dienen te lossen voordat de proposities echt klaar zijn voor de massa. De internetsnelheden, zeker die van mobiele netwerken, blijven in delen van de wereld nog te veel achter en ook de marketing kan beter. Gamestreaming moet gaming naar de massa helpen, maar voorlopig zijn het vooral de game-enthousiasten die er vanaf weten en een abonnement nemen. Daardoor lijkt het onwaarschijnlijk dat deze markt snel de gaminghardwaremarkt ontstijgt.

Gamestreaming zal desalniettemin in de toekomst groeien. De propositie is eenvoudig gamen zonder dat je veel kennis van gaming zelf nodig hebt of een grote initiële investering in de vorm van een console of game-pc. Dergelijke proposities (gemak tegen een relatief schappelijke maandelijkse prijs) blijken vaak te scoren, zo blijkt onder meer uit videostreamingdiensten als Videoland en Netflix en audiostreamingdienst Spotify. Hoeveel het echter zal groeien, dat hangt echter grotendeels af van de ontwikkeling van internettoegang en hoe succesvol de bedrijven zijn met het in de markt zetten van hun producten. Zeker op dat laatste gebied liggen er kansen, want daarvoor zijn de aanbieders niet afhankelijk van andere bedrijven.

Gerelateerde artikelen