
De VS laten de hoogste CAGR zien de komende vijf jaar, namelijk 99,1 procent. Ook in China zullen consumenten dit jaar veel spenderen aan AR/VR, volgens IDC USD 10,2 miljard. IDC verwacht dat consumenten in 2022 in totaal USD 53 miljard uitgeven aan AR/VR. Naar verwachting liggen de uitgaven van retail, manufacturing en transport in dit jaar op een slordige USD 56 miljard.
VR gaming dit jaar belangrijkste use case
Voor dit jaar blijft de belangrijkste use case virtual reality gaming, waar in 2018 zo'n USD 7 miljard aan zal worden uitgegeven. Nieuwe use cases voor dit jaar zijn het onderhoud van publieke infrastructuur en 360-graden video's voor onderwijsdoeleinden. VR kan bijvoorbeeld als ondersteunende technologie het aanleren van presentatievaardigheden bevorderen.